Gamification: La nueva tendencia Corporativa @alvarodabril
Feb21

Gamification: La nueva tendencia Corporativa @alvarodabril

Personas que han visto este artículo hoy: 1.882 Durante muchos años, me he dedicado a producir juegos profesionales (Soy Alvaro Abril, www.abril.ws) para diferentes compañías incluyendo la industria educativa, del juego, centros comerciales y corporaciones. Igualmente soy experto en Programas de Fidelidad en compañías de afluencia masiva de público o marcas de venta masiva de productos. He participado en la creación y reestructuración de programas tanto de incentivos al consumidor como de incentivos a los Colaboradores de una Empresa. Todo utilizando un entorno Lúdico, aprovechando ese gran poder que tiene el juego para fomentar competitividad y acelerar el aprendizaje y la autoevaluación. Por genética a todos los animales desde que son pequeños les gusta jugar. Cuando crecen pierden ese mágico mundo y finalmente cortan esa poderosa herramienta para divertirse, aliviar tensiones y simular procesos. Casualmente coincidiendo con una reducción en el nivel de creatividad y en la capacidad para asumir riesgos.   Hoy el 70% de las 2000 empresas globales más grandes, hicieron por lo menos 1 aplicación de Gamification en el 2014. BASES DE GAMIFICATION Gamification es el uso de la teoría del  juego y técnicas de diseño para motivar a la gente a resolver problemas o alcanzar ciertas metas, ha estado en uso en las organizaciones durante varios años. Pero a medida que el concepto madure, las organizaciones están ampliando el uso de la gamification para cosechar beneficios adicionales. El término en nuestro idioma no tiene un significado fácil de traducir. En la siguiente tabla que elaboramos para Usted, podrá ver las bases de Gamification. Gamification busca: Cambiar el comportamiento de los Colaboradores y Consumidores positivamente, Compromiso con la marca y/0 la empresa, Fidelidad, Diversión Tipos de Usuario: Son los estereotipos humanos, sociales, conectores, espíritu libre, explorador, consumidor, ambicioso buscando éxito, filántropo, introvertido. Elementos de Juego: Son aquellas herramientas que tiene el desarrollador, Cuestionarios, Desafíos, Niveles de dificultad, Estímulo de la competitividad, Tablas de liderazgo (ranking de jugadores), Colaboración y trabajo en equipo. Recompensas: Las personas necesitan que ese éxito en el juego se vea reflejado de alguna forma con Puntos, Medallas y Diplomas, Penalidades, Logros Reconocidos, Regalos materiales, Dinero. Motivación: Además de las recompensas es importante generar estímulos internos de corazón como Status, Conexiones, Posibilidad de elegir, Usar la creatividad, Alcanzar hitos y éxito gracias a la experiencia, ser altruistas y tener relevancia social. Con gamification primera generación, se crearon concursos o juegos con el fin de alentar a los empleados para alcanzar los objetivos corporativos. Gamification segunda generación de hoy es un esfuerzo más sofisticado en el que se anima a los empleados a trabajar juntos para lograr sus propias metas personales, así como los de la organización. “En los últimos años el foco de la...

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Gamification: Pizza Hut y su mesa interactiva para hacer pedidos @alvarodabril
Feb21

Gamification: Pizza Hut y su mesa interactiva para hacer pedidos @alvarodabril

Personas que han visto este artículo hoy: 2.558 Un excelente ejemplo de la aplicación de la teoría de Gamification ha realizado Pizza Hut. Han creado una mesa interactiva que permite personalizar su propia pizza, pedirla y además jugar mientras le entregan el pedido. Gamification es generar ambientes lúdicos en lugares y momentos diferentes como parte de la experiencia de compra. Igualmente la teoría se puede aplicar a recursos humanos en las organizaciones. Experiencia de Dineroclub.com en el campo de Gamification Una de las especialidades de Alvaro Abril & Guillermo Abril de www.dineroclub.com es producir experiencias aplicando la teoría de Gamification. Si desea consultarnos sobre cómo puede hacer para aumentar la fidelidad a su marca, escriba a presidencia@dineroclub.com . Si quiere conocer más sobre Gamification, observe esta entrevista a Alvaro Abril, del programa Negocios en T.V., con la Comunicadora Paola Rueda López . Haga clic AQUÍ para ver el video que ha sido reproducido cerca de 2.000 veces. Disfrute del video que muestra más sobre esta experiencia de Gamification. En la parte inferior, conocerá algo más sobre la historia de Pizza Hut: Historia de Pizza Hut Pizza Hut es una franquicia estadounidense de restaurantes de comida rápida, especializada en la elaboración de pizzas. Pertenece al grupo Yum! Brands.  Pizza Hut cuenta con más de 11.000 restaurantes (casi todos en régimen de franquicia), lo que la convierte en la cadena de pizzerías más grande del mundo. La sede central se encuentra en Plano, Texas (Estados Unidos). La empresa fue creada por los hermanos Dan y Frank Carney, quienes abrieron su primer restaurante el 15 de junio de 1958.  En la actualidad es uno de los líderes mundiales en la entrega de pizzas a domicilio y en la venta para llevar: cuenta con más de 11.000 establecimientos (6.000 solo en Estados Unidos, donde es líder en número de locales) y está establecida en 94 países y territorios. La historia de Pizza Hut comenzó en 1958, cuando dos estudiantes de Wichita (Kansas), los hermanos Dan y Frank Carney, montaron su propio restaurante. Se decidieron por una pizzería gracias al consejo de un amigo. Para ponerlo en marcha pidieron prestado a su madre 600 dólares, con los que comprarían el material, y se aliaron con un socio capitalista, John Bender.  El local se abrió el 15 de junio de ese mismo año con el nombre actual, inspirado en su primer establecimiento, que en español significa “La choza de las Pizzas”. Gracias al éxito de su negocio, en diciembre de 1958 se abrió el primer franquiciado en Topeka. Convencidos de que su negocio podía expandirse en Estados Unidos, los hermanos Carney contactaron con un arquitecto de Wichita,...

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Experiencia BTL de realidad virtual en el edificio más alto de Londres @alvarodabril
Ene15

Experiencia BTL de realidad virtual en el edificio más alto de Londres @alvarodabril

Personas que han visto este artículo hoy: 672 Para promover la entrada al edificio más alto de Londres, THE SHARD, han montado un show de realidad virtual en el último piso que le pone los pelos de punta a cualquiera. ¿Qué es la realidad virtual? La realidad virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad. El uso del casco HMD permite a los usuarios percibir imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno simulado. La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.   Sobre el Edificio The Shard The Shard (en español, ‘La esquirla’), también conocido como el Shard of Glass y 32 London Bridge, es un rascacielos construido en el distrito de Southwark en Londres, Reino Unido. Es el rascacielos más alto de Reino Unido, la Unión Europea y hasta noviembre de 2012 fue el más alto de Europa, cuando se completó la estructura de la Torre Ciudad Mercurio en Moscú, que mide 339 metros. ​ Está ubicado en el mismo lugar donde se encontraban los edificios Southwark Towers, que fueron demolidos en 2006. La torre tiene 306 metros de altura y 73 pisos. El edificio ha sido diseñado con una forma irregular triangular desde la base hasta la parte superior. Ha sido totalmente revestido en vidrio. En la última planta hay un mirador y una terraza al aire libre de observación abierta al público, previo pago de 29,90 libras. El edificio es propiedad del Estado de Catar, que ha desembolsado el 95 % de los 450 millones de libras que ha costado la construcción; su promoción está en manos de Sellar Property Group, Ltd. y los agentes contratados para la comercialización son Jones Lang LaSalle y Knight Frank....

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KLM sorprendió con una cena Navideña fuera de lo común @alvarodabril
Dic25

KLM sorprendió con una cena Navideña fuera de lo común @alvarodabril

Personas que han visto este artículo hoy: 873 KLM sorprendió con una cena a quienes esperaban sus vuelos en Navidad en el aeropuerto de Amsterdam.   Navidad es sobre todo compartir momentos con seres queridos. Sin embargo, a veces esto no se puede, y algunos lugares, como los aeropuertos, pueden resultar un poco solitarios. Pensando en esto, KLM creó una Cena de Navidad muy especial: una comida suspendida a 4,5 metros de altura, en el aeropuerto de Ámsterdam – Schiphol. Para disfrutar el banquete, los viajeros se tenían que unir. Al sentarse en cualquiera de los bancos, la mesa comenzaba a descender. A medida que se ocupaban los asientos, la mesa seguía bajando, hasta alcanzar la posición exacta para que todos pudieran aprovechar la comida. Al final, personas de más de 20 nacionalidades diferentes celebraron juntas el espíritu de Navidad en uno de los aeropuertos más concurridos de...

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La Inteligencia Artificial ya no necesita a las personas @alvarodabril
Dic16

La Inteligencia Artificial ya no necesita a las personas @alvarodabril

Personas que han visto este artículo hoy: 867 El programa AlphaGo se supera con una nueva versión totalmente autodidacta Un programa de inteligencia artificial que ha aprendido en sólo tres días lo que a la humanidad le ha costado miles de años, y que además lo ha hecho de manera totalmente autodidacta, sin ninguna ayuda externa, se ha convertido en el mejor jugador de go del mundo. En un torneo a cien partidas contra el programa AlphaGo, que el año pasado derrotó al campeón mundial Lee Sedol, ha vencido por cien a cero.   El juego del go, que se inventó en China hace más de 2.500 años, es reconocido como uno de los más difíciles de dominar para la inteligencia artificial. A diferencia del ajedrez, en que el programa Deep Blue de IBM venció en 1997 al entonces campeón mundial Gary Kasparov gracias a su potencia de cálculo, el go requiere una visión estratégica y una intuición que van más allá de la potencia de cálculo y que nunca se ha sabido cómo programar. Por eso, cuando el programa AlphaGo de la compañía DeepMind superó el año pasado al campeón surcoreano Lee Sedol, la noticia sorprendió incluso a los especialistas en inteligencia artificial. El nuevo programa, llamadoAlphaGo Zero y también creado por DeepMind, es cualitativamente distinto y ha mostrado prestaciones muy superiores, según los resultados que se presentan hoy en la revista científica Nature. El programa aprende por sí mismo desde cero y no a partir de partidas jugadas por personas Si el primer AlphaGo necesitó 30 millones de partidas de entrenamiento para poderse enfrentar a Lee Sedol, al nuevo le han bastado con 4,9 millones, seis veces menos. El primero se tuvo que preparar durante varios meses y al nuevo le han bastado 70 horas. El primero necesitó 48 procesadores de tipo TPU –especializados para la inteligencia artificial– distribuidos en varias máquinas y al nuevo le han bastado 4 TPUs en una sola máquina. AlphaGo Zero es, en suma, un programa mucho más eficiente que el primer AlphaGo. Pero la gran diferencia entre ambos es que AlphaGo Zero lo ha aprendido todo por sí solo. El primer AlphaGo aprendió a jugar basándose en partidas de jugadores expertos. Los programadores de Deep Mind le enseñaron millones de partidas y, a partir de ahí, dedujo qué tipos de jugadas son más ventajosas y empezó a jugar de manera autónoma. Dos versiones posteriores del programa, llamadas AlphaGo Lee y AlphaGo Master, han mejorado sus resultados aprendiendo con la misma estrategia. Pero el nuevo AlphaGo Zero aprende de manera distinta. No se le ha enseñado ninguna partida humana, sino únicamente las reglas del juego. A partir de ahí ha...

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