Gamification: Cómo las marcas lo aprovecharon

En el artículo anterior ” Tendencias para la publicidad móvil “, ya hemos hablado sobre cómo se pueden aprovechar los juegos para fortalecer la relación entre la marca y el cliente. Hoy, nos gustaría echarle un vistazo a un caso de uso diferente para las técnicas del juego: la gamificación en el marketing o la publicidad gamificada.

Alvaro Abril. Experto Internacional en Gamification. Creador de dinámicas lúdicas en diferentes tipos de ambientes. En la imagen, durante una conferencia en Perú Gaming Show en Lima.

¿Qué es Gamification?

El objetivo de Gamification es aumentar la probabilidad de que una persona repita los pasos deseados, proporcionando y la oportunidad de influir en el comportamiento humano a través de los juegos. 

Los elementos esenciales del juego que a menudo se usan en la Gamificación incluyen sistemas de puntuación, listas de clasificación, bienes virtuales e incentivos pequeños. La gamificación se ha vuelto cada vez más popular en los sectores de marketing, educación y otros sectores industriales.

La investigación actual muestra que Gamification aumenta el compromiso y la lealtad del cliente, así como la motivación de los empleados. Si se implementa correctamente, puede tener un alto retorno de la inversión para las empresas (Dr. Städtgen, Gamification and Motivation, 2015). Hoy, nos gustaría echar un vistazo a tres casos de uso de cómo las marcas han aprovechado Gamification en su comercialización. Pero antes de entrar en los casos individuales, echemos un vistazo rápido al trasfondo psicológico de por qué funciona la Gamificación.

Psicología de la gamificación: introducción de la teoría prospectiva

¿Por qué funciona la Gamificación? Puede encontrar una pista en la Teoría de la Perspectiva presentada por Kahnemann y Tversky. Muestra que los pequeños incentivos permiten a las personas tomar un esfuerzo extra para hacer cosas que de otro modo no harían.

The Prospect Theory es una teoría económica del comportamiento que describe la forma en que las personas eligen alternativas probabilísticas que implican riesgo, donde se conocen las probabilidades de los resultados. Las personas se esfuerzan por su motivación intrínseca (el compromiso de la marca también puede serlo) en situaciones en las que esperan una recompensa. En otros términos, los comportamientos de las personas están siendo influenciados por los elementos de Gamificación mencionados anteriormente, que pueden tener un costo / inversión muy pequeño para la marca.

Gamificación en marketing

Caso de estudio 1: Nike

Nike + Fuel es una aplicación personalizada. Esta aplicación demuestra cómo una marca puede mantenerse conectada con sus clientes a través de elementos de Gamificación.

El objetivo de este proyecto era mantenerse en contacto con los clientes para reunir información sobre ellos. Nike usó Gamification como una forma de incentivar a los clientes mientras ejecutaban y seguían su actividad. Los corredores compitieron contra otros y recogieron sus últimos logros y actuaciones en general. Nike recopiló datos personales sobre los usuarios que eran valiosos para el marketing de contenido. Además, la aplicación está vinculada a las redes sociales para que los usuarios puedan comparar resultados de todo el mundo. Después de completar diferentes niveles, los clientes son recompensados ​​con trofeos e insignias, que en la ciencia de la psicología se llama intensificador positivo. Nike aumenta su presencia de marca cuando los clientes comparten sus resultados de capacitación en las redes sociales.

Impacto

Nike reunió una gran cantidad de datos durante un largo período. Esta información se puede utilizar para servicios personalizados y conducir a un aumento en la productividad de I + D y marketing digital. Al mismo tiempo, el juego aumenta la lealtad del cliente.

Caso de estudio 2: Urban Sport Club

Gamewheel creó un juego temático de escalada para Urban Sports Club. La compañía, una tarifa fija de gimnasio, usó un juego en una campaña de generación de oportunidades.

En este tema del juego, el usuario debe escalar lo más alto posible para tener la oportunidad de ganar un contrato de 3 meses de forma gratuita. Es una excelente forma de que Urban Sports Club reúna nuevos potenciales clientes potenciales, involucre a su comunidad de una manera muy auténtica, presente su propuesta de valor de manera diferente y tenga la oportunidad de crear una relación especial con los clientes.

Impacto

La mayoría de los usuarios reprodujeron el juego más de 3 veces, lo que muestra un nivel muy alto de participación. Urban Sports Club pudo capturar los datos de los jugadores que participaron en la competencia en la tabla de líderes y agregarlos a la comunidad de clubes vívidos existente. 

Resumiendo, los juegos pueden ofrecer nuevas formas de potenciar las comunidades y crear una sensación de competencia natural y divertida para impulsar el compromiso y capturar nuevas oportunidades potenciales.

Caso de estudio 3: TARGET

Target se convierte en el ayudante de Papá Noel con la aplicación ‘Holiday Wish’. Target desarrolló una experiencia de juego animado en 3D que permite a los niños crear listas de deseos de Navidad y enviarlas a Santa. El gigante minorista de Estados Unidos generó casi 75,000 descargas de la aplicación.

Impacto

Aunque la aplicación fue lanzada en distribución limitada para su lanzamiento inicial, los datos recopilados de los usuarios demostraron que fue un éxito. Se crearon más de 100,000 listas de deseos, así como 9,200 nuevas cuentas de Target.com.

El 61% de los usuarios usó la aplicación varias veces a la semana, incluido el 31% que utilizó la aplicación varias veces al día, lo que generó más de un millón de visitas a Target.com a través de la aplicación. La lista de deseos promedio estaba compuesta por alrededor de 30 artículos y tenía un valor promedio de $ 1,500.

En el transcurso de seis semanas desde el lanzamiento de la aplicación hasta el final de la temporada de vacaciones, se agregaron casi 1.7 millones de artículos en total a las listas de deseos de los huéspedes de Target, con un potencial total de ventas de $ 92.3 millones.

Author: por Dineroclub

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