Gamification: La nueva tendencia Corporativa @alvarodabril

Durante muchos años, me he dedicado a producir juegos profesionales (Soy Alvaro Abril, www.abril.ws) para diferentes compañías incluyendo la industria educativa, del juego, centros comerciales y corporaciones. Igualmente soy experto en Programas de Fidelidad en compañías de afluencia masiva de público o marcas de venta masiva de productos. He participado en la creación y reestructuración de programas tanto de incentivos al consumidor como de incentivos a los Colaboradores de una Empresa. Todo utilizando un entorno Lúdico, aprovechando ese gran poder que tiene el juego para fomentar competitividad y acelerar el aprendizaje y la autoevaluación.

Por genética a todos los animales desde que son pequeños les gusta jugar. Cuando crecen pierden ese mágico mundo y finalmente cortan esa poderosa herramienta para divertirse, aliviar tensiones y simular procesos. Casualmente coincidiendo con una reducción en el nivel de creatividad y en la capacidad para asumir riesgos.  

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Hoy el 70% de las 2000 empresas globales más grandes, hicieron por lo menos 1 aplicación de Gamification en el 2014.

BASES DE GAMIFICATION

Gamification es el uso de la teoría del  juego y técnicas de diseño para motivar a la gente a resolver problemas o alcanzar ciertas metas, ha estado en uso en las organizaciones durante varios años. Pero a medida que el concepto madure, las organizaciones están ampliando el uso de la gamification para cosechar beneficios adicionales. El término en nuestro idioma no tiene un significado fácil de traducir. En la siguiente tabla que elaboramos para Usted, podrá ver las bases de Gamification.

Gamification busca: Cambiar el comportamiento de los Colaboradores y Consumidores positivamente, Compromiso con la marca y/0 la empresa, Fidelidad, Diversión

Tipos de Usuario: Son los estereotipos humanos, sociales, conectores, espíritu libre, explorador, consumidor, ambicioso buscando éxito, filántropo, introvertido.

Elementos de Juego: Son aquellas herramientas que tiene el desarrollador, Cuestionarios, Desafíos, Niveles de dificultad, Estímulo de la competitividad, Tablas de liderazgo (ranking de jugadores), Colaboración y trabajo en equipo.

Recompensas: Las personas necesitan que ese éxito en el juego se vea reflejado de alguna forma con Puntos, Medallas y Diplomas, Penalidades, Logros Reconocidos, Regalos materiales, Dinero.

Motivación: Además de las recompensas es importante generar estímulos internos de corazón como Status, Conexiones, Posibilidad de elegir, Usar la creatividad, Alcanzar hitos y éxito gracias a la experiencia, ser altruistas y tener relevancia social.

GAMIFICATIONELEMENTOS

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Con gamification primera generación, se crearon concursos o juegos con el fin de alentar a los empleados para alcanzar los objetivos corporativos. Gamification segunda generación de hoy es un esfuerzo más sofisticado en el que se anima a los empleados a trabajar juntos para lograr sus propias metas personales, así como los de la organización.

“En los últimos años el foco de la gamification en la mayoría de las organizaciones se ha desplazado de las aplicaciones centradas en el cliente que se creaban para el marketing, a muchas más aplicaciones enfocadas a los empleados  patrocinados por los departamentos de recursos humanos”, dice Brian Burke, vicepresidente de investigación de arquitectura de la firma de investigación Gartner.

Debida a la existencia de una amplia gama de aplicaciones corporativas con objetivos tan diferentes, se hace imposible clasificar los tipos de usos para el Gamification.

“Cada organización debe definir sus propios objetivos del negocio para cada iniciativa gamification”, dice Burke. 

Hay peligros potenciales para que el gamification no sea exitoso, dice Burke: No tener los objetivos de la organización claramente establecidos, centrarse en los objetivos de la Empresa y no en los del jugador (Empleado) y terminar estimulando a los jugadores con premios en dinero, en vez de generar emociones.

“La primera de estas trampas se puede evitar fácilmente; las organizaciones deben tener una clara comprensión de lo que están tratando de lograr antes de que comiencen una iniciativa gamification “, dice Burke.

“El segundo escollo es contrario a la intuición, pero esencial. Las organizaciones necesitan para encontrar donde los objetivos de los jugadores y los objetivos de la organización se superponen, y diseñar juegos para animar a los jugadores a llegar a sus metas y alcanzar objetivos de la organización se obtienen como consecuencia “.

El tercer escollo aborda una cuestión fundamental en gamification, que es que los jugadores tienen que involucrarse emocionalmente en la consecución de su objetivo si van a tener éxito, dice Burke.

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Los Proyectos de Gamification, al igual que otros emprendimientos de tecnología, deben tener claros los criterios de colaboración entre la empresa y el departamento de IT  (información y tecnología) donde el negocio determina los requisitos y resultados esperados y IT se asegura de que la aplicación (software) cumpla con los requerimientos. 

Gamification en Acción

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Sin embargo, las empresas que han puesto en marcha esfuerzos gamification están viendo los beneficios. American Medical Systems, un proveedor de tecnologías médicas avanzadas, ha estado utilizando gamification en una variedad de formas para su plan de estudios de capacitación en ventas.

“Hemos encontrado que los juegos y simulaciones reducen la curva de aprendizaje para los nuevos empleados, cumplen con nuestros objetivos de crecimiento de  ingresos más rápido”, dice Ryan Casey, gerente de servicio al cliente American Medical.

La compañía ha utilizado diferentes tipos de gamification, desde los sistemas de respuesta simples y programas de juegos para reforzar y probar los hechos y las estadísticas básicas, a complejos simuladores de procedimientos quirúrgicos que desarrollan habilidades quirúrgicas para médicos y habilidades de coaching para los representantes de ventas.

“Seguimos desarrollando simulaciones  más robustas de habilidades que desafían a nuestros representantes de ventas para poner sus habilidades de análisis de venta y de negocios  a prueba, a través del grupo de roles como los comités de análisis  y debates competitivos”, dice Casey.

En general, la American Medical ha utilizado gamification para fomentar el desarrollo individual dentro de un salón de clase o evento. Una plataforma que está utilizando Qstream, que combina big data y gamification mediante la entrega de una serie de escenarios de desafío cada dos días a tres grupos de cientos de representantes de ventas.

La plataforma arroja resultados y dice qué representantes de ventas son más competentes. La plataforma Qstream utiliza elementos de juego como tablas de clasificación y puntuación para que sea una tarea divertida, y entrega los escenarios en los dispositivos móviles de los representantes. Los administradores pueden acceder a un análisis que muestra aptitud por grupos y temas.

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Se ha visto  cómo los juegos y simulaciones impulsan compromiso, mejoran la comprensión de las tareas complejas, y por lo tanto aceleran el aprendizaje.

Al igual que con cualquier esfuerzo, es necesario que haya un compromiso de recursos humanos para administrar y desarrollar una estructura gamification  y la cultura dentro de la organización.

Juegos del Hambre

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Uno de los locales de AppleBees, importante franquicia global.

Otra empresa que utiliza gamification es Franchise RMH, que opera 139 sucursales de Applebee. RMH tiene el reto de la formación de una fuerza de trabajo que se compone principalmente de los empleados por hora que son notoriamente difíciles de contratar y retener.

“El volumen de negocios medio de los trabajadores de restaurantes por hora es de 91%, así que sabíamos que los empleados que participan son  fundamentales para el éxito”, dice Robin Jenkins, gerente de marketing regional en RMH.

“A principios de 2013, decidimos mirar a largo plazo en los programas de contratación de empleados de Applebee”, dice Jenkins. “Rápidamente nos dimos cuenta de que el sistema de retención de empleados que había sido desarrollado hace más de diez años, y que a pesar de que estábamos vertiendo recursos en este sistema, nuestros índices de rotación estaban desbordados. Era obvio que teníamos que actualizar nuestro enfoque y hacer un mejor trabajo de acercarnos a nuestros empleados contratados por horas”.

El Gamification era un ajuste natural. “Gamificación utiliza análisis de big data, la personalización y la transparencia para proporcionar metas a lograr, el reconocimiento, la información en tiempo real sobre los progresos y las recompensas”. “Encontramos una manera de proporcionar una jerarquía y la competencia en lo que es tradicionalmente un trabajo bajo el compromiso.” Robin Jenkins, gerente de marketing regional en RMH

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La empresa identificó los datos que podría tirar de los sistemas actuales y creó un conjunto inicial de metas a corto y largo plazo para mantener a los empleados motivados. En diciembre pasado, se puso en marcha el piloto de “Bee Block,” un sitio Web gamified para empleados por hora de Applebee, utilizando la plataforma de gamification Bunchball. Fue tal el éxito que RMH expandió Bee Block a todos los 139 de los restaurantes de su Applebee.

Una de las principales ventajas de la plataforma gamification es que puede cambiar con el tiempo. “La solución de gamification Bunchball es escalable, adaptable y sensible, y todo eso es esencial, porque queremos que nuestro sistema sea siempre emocionante y adaptable a los deseos y necesidades de los empleados y la administración”, dice Jenkins.

Debido a que los desafíos Bee Block pueden ser actualizados en tiempo real y personalizados para cada promoción y ubicación, los gerentes pueden motivar a los empleados para vender más.

Por ejemplo, los directivos de RMH detectaron los lugares determinados de Applebee que registran inusualmente bajos volúmenes de ventas de refrescos. Indagando más a fondo, se encontraron con que los empleados de estos lugares a menudo daban a los clientes bebidas gratis en la esperanza de impulsar las ventas.

“Para nosotros este reto no era sobre la venta de bebidas más suaves, pero trata de cambiar el comportamiento de los empleados para que ajuste con precisión en los planes de ventas”, dice Jenkins. “No sólo gamification nos ayudó a identificar el problema; sino que también proporciona una solución: objetivos y  desafíos que hacen que los empleados se reorienten “.

Gamification va más allá de la construcción de la autoestima y el capital social, dice Jenkins. “Bee Block está ayudando a comprender mejor lo que motiva realmente a nuestros empleados que laboran por horas”, dice Jekins. “Ahora sabemos que la transparencia, la retroalimentación y reconocimiento tienen  un impacto muy grande, y gracias a gamification somos capaces de responder a la pregunta No.1 empleados tienen, que es ‘¿Cómo lo estoy haciendo?'”

El sistema gamified hace el seguimiento del progreso fácil y accesible para colaboradores a tiempo parcial, así como empleados de tiempo completo. Además, los administradores pueden utilizar gamification para mejorar trabajo en equipo y mejorar la experiencia de trabajo, dice Jenkins.

El éxito de RMH con gamification “me ha convencido de que cualquier cosa puede ser gamified, siempre y cuando esté bien diseñado con una serie de metas que deben realizarse en un plazo determinado”, dice Jenkins.

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Time Warner Cable comenzó a usar un producto gamification de Snowfly hace unos siete años para apoyar sus recompensas en las instalaciones y el programa de reconocimiento.

“Hemos construido recompensas  individuales, de equipo y el rendimiento de toda la empresa”, dice John Jelinek, director de rendimiento del centro de llamadas. “Las metas son el rendimiento y la productividad  acompañados con recompensas por completar el entrenamiento mejora de la capacitación. También dimos control a los supervisores sobre algunas recompensas que se pueden dar para el reconocimiento inmediato por un trabajo bien hecho. “.

Uno de los beneficios del uso de la oferta Snowfly es que el vendedor hace la presentación de informes y a menudo el trabajo analítico “asi se evalúa si el sistema está funcionando de acuerdo a los requerimientos de la Empresa y es grato para los participantes”, dice Jelinek. “Eso realmente ha mejorado nuestro proceso de toma de decisiones.”

Para fomentar la participación, Time Warner da recompensa en “tokens” a los empleados para la creación de una cuenta. Tokens son monedas virtuales o puntos que puede canjear.

Si bien hay muchas mejores prácticas para aprovechar con gamification, Burke piensa que el área más importante donde las organizaciones tienen que pasar más tiempo es en la comprensión de los objetivos y motivaciones del público objetivo.

“Y por supuesto, el público objetivo no es uniforme; sino que se compone de muchos individuos que tienen diferentes objetivos y motivados de diferentes maneras “, dice Burke. “Al conocer las personalidades y motivaciones del segmento objetivo, será más fácil para la compañía satisfacer sus necesidades y estimularlos por unas metas comunes “.

“El cambio más significativo que esperamos ver en gamification en los próximos años es el amplio reconocimiento de las oportunidades y limitaciones de gamification”, dice Burke. “En la actualidad, muchas personas tienen expectativas excesivamente infladas de lo que es posible con gamification, y muchas personas siguen confundiendo gamification con videojuegos.”

HISTORIA DEL FENÓMENO GAMIFICATION

En la parte inferior de esta infografía podrá ver la traducción de cada uno de los hitos en la historia del GAMIFICATION.

GAMIFICATIONHISTORY

  • 1896 – S&H Green Stamps. Los expertos en Marketing vendieron estampillas a los distribuidores que los usaron para recompensar a sus clientes fieles.
  • 1973 – Charles Coonradt fundó una firma de consultoría llamada “The Game of Work,” y creó rutinas deportivas en los lugares de trabajo.
  • 1979 – MUD1 es creado por Roy Trubshaw en la Essex University. Fué el primer juego multi usuario virtual del mundo.
  • 1980 – Thomas Malone publica “What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games”, que se refiere a la diversión en el campo del aprendizaje, el efecto motivador de los juegos de computador.
  • 1981 – American Airlines introduce  AAdvantage, el primer programa de viajero frecuente.
  • 1983 – Holiday Inn lanza el primer hotel con programa de Lealtad (fidelidad).
  • 1987 – National Car Rental lanza el primer programa de Lealtad a quienes alquilan autos.
  • 1990 – 30% de los hogares tenían su propio NES. Una nueva generación de juegos nació. 
  • 1996 – Richard Bartle publicó  “Who Plays MUAs” que dividió por categorías los tipos de jugadores de consolas.
  • 2002 – Serious Gaming tuvo una iniciativa que forjó una relación entre la industria del juego electrónico, el entrenamiento, la salud, educación y la política pública. 
  • 2003 – Nick Pelling acuña el término gamification
  • 2007 – Bunchball crea Dunder Mifflin Infinity, un web de gamificación para el show de TV La Oficina. Recibió 8 millones de pageviews en seis semanas.
  • 2009 – Quest To Learn crea el primer plan de estudios con 6 niveles en un sistema de aprendizaje basado en un ambiente lúdico(de juegos)
  • 2010 – DevHub adiciona puntos a su sitio web e incrementa la fidelidad de usuarios en un 70%
  • 2010 – Gamification Co. crea el primer evento Gamification Summit in San Francisco, CA
  • 2012 – 45,000 personas se inscriben en el curso del Profesro  Kevin Werbach’s titulado Online Gamification en la plataforma Coursera
  • 2012 – Mozilla Open Badges se lanza. Las insignias en esta plataforma de código abierto, permiten reconocer el esfuerzo de los desarrolladores y su calidad.
  • 2012 – Gartner predijo que el 70% de las 2000 organizaciones más importantes podrían tener al menos una experiencia de Gamification en 2014, hecho que se cumplió.
  • 2014 M2 Research  predice que el fenómeno de Gamification podría alcanzar 2.8 billones de dólares en ventas para el 2016.

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Author: por Dineroclub

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