Cómo la gamificación mantiene a los clientes interesados, leales y compradores habituales

La gamificación puede no ser nada nuevo para el mundo del marketing, pero ninguna estrategia de marketing hace un mejor uso de la diversión, la recompensa y el reconocimiento. Es la forma perfecta de ponerse en contacto con los clientes de forma divertida.

La gamificación, el uso de elementos del juego en un contexto que no es del juego, ofrece una excelente manera de mantener a los clientes comprometidos, leales y compradores habituales. Hay una serie de objetivos diferentes que se pueden alcanzar a través de la gamificación. Sin embargo, primero es necesario analizar cómo se puede implementar la gamificación como parte de una campaña de marketing.

Un buen ejemplo de cómo hacer que los clientes interactúen con las marcas es la gamificación a través de experiencias conectadas. Aquí, los códigos QR se colocan en el empaque del producto que llevan al cliente a una aplicación o sitio web especialmente creado. Una vez allí, el participante puede participar en juegos estrechamente vinculados a la marca.

En el caso de un divertido juego creado por Appetite Creative para la empresa Lego, los participantes podían elegir entre diferentes personajes con los que jugar a diferentes juegos en una feria al estilo Lego, como ‘can knockdown’ o ‘high striker’. El juego generó una tasa de participación del 85%, lo que resultó en un tiempo de permanencia promedio de 70 segundos. Esto permite la gamificación como parte de la campaña de marketing para crear puntos de contacto adicionales con los clientes.

Alcanzar metas de una manera más divertida y lúdica

Cuando se trata de motivación, los elementos lúdicos en una campaña de marketing pueden proporcionar un compromiso atractivo. A través de la gamificación, los participantes interactúan intensamente con la marca y se les anima a participar de manera lúdica, como en el juego de Lego explicado anteriormente. Es una forma efectiva para que la marca se diferencie de la competencia y pueda aumentar la lealtad. ( Hamari, J. et al. ¿Funciona la gamificación? – Una revisión de la literatura de estudios empíricos sobre gamificación. En Actas de la 47a Conferencia Internacional de Hawái sobre Ciencias de Sistemas, Waikoloa, HI, EE. UU., 6 a 9 de enero de 2014; págs. 3025– 3034 ).

Existen muchos enfoques y herramientas de implementación para la gamificación a través de una página web o aplicación, como:

  • Otorgar puntos de bonificación acumulados a los clientes
  • Alentar a los participantes a superar niveles o metas dividiéndolos en pasos individuales convincentes
  • Ofrecer pequeños incentivos o recompensas por la participación, como cupones de descuento.
  • Brinde a los usuarios la opción de competir o compartir con otros creando un elemento de desafío

Una de las principales ventajas de la gamificación es que se pueden recopilar datos de los clientes para establecer el compromiso y la comprensión de la marca, el tiempo de permanencia y las preferencias del producto, entre otros puntos de datos rastreables. En el caso de Kitkat, por ejemplo, Appetite Creative creó un juego en el que el usuario controla una figura que evade las llamas saltando mientras recoge KitKats flotando en el aire. Cuanto más atrapan los usuarios de KitKats, más puntos obtienen. Para participar en el juego y entrar en el marcador, los jugadores tenían que registrarse. Esto permitió a KitKat recopilar datos reveladores sobre sus clientes.

Dos tipos de gamificación

La gamificación se puede utilizar para alentar a los clientes a interactuar más regularmente con una marca durante un período de tiempo corto, por ejemplo, cuando las recompensas solo se ofrecen por un período de tiempo limitado. Un ejemplo es el juego Cup Flip de Starbucks, desarrollado por el equipo de Appetite Creative. 

En el juego, un usuario podría intentar y practicar la difícil tarea de voltear una taza de Starbucks reconocible al instante en una plataforma. Los puntajes se podían compartir y, después de ganar suficientes puntos, los usuarios obtuvieron el derecho de fanfarronear entre amigos, así como cupones para usar en la tienda. 

El juego proporcionó un tiempo de participación promedio de 60 segundos, así como una tasa de participación del 90%. Los objetivos de incentivos de Starbucks se lograron claramente con un 110%.

A largo plazo, la gamificación puede motivar a los participantes a alcanzar nuevos niveles de juego para obtener ciertos incentivos u otras recompensas, por ejemplo, millas de viajero frecuente de aerolíneas. Con cada vuelo reservado se acumulan puntos que, en función del número, le llevan a distintos niveles de estatus. Cuanto más alta sea la calificación del cliente, mejores incentivos se ofrecen, desde el acceso a las salas de espera del aeropuerto hasta el transporte al avión en un automóvil privado.

Por eso la gamificación tiene tanto éxito

La gamificación genera un cambio en el comportamiento de compra, haciendo que los clientes se vuelvan más leales y cariñosos con la marca. Quieren seguir obteniendo recompensas y alcanzar ciertos niveles de estatus, obsequios o descuentos. Como consecuencia, aumentan las ventas y aumentan los beneficios. ( Zichermann, G .; Linder, J. La revolución de la gamificación: cómo los líderes aprovechan las mecánicas del juego para aplastar a la competencia; McGraw-Hill Education: Nueva York, NY, EE. UU., 2013. )

Como parte de una campaña de marketing, la gamificación ofrece la oportunidad de crear puntos de contacto adicionales con el cliente, lo que le permite interactuar más con la marca. Se ha demostrado que esto mantiene a los clientes interesados, leales y compradores habituales.